РП ДО Виртуальная реальность

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
“СРЕДНЯЯ ШКОЛА №14
ИМЕНИ ГЕРОЯ СОВЕТСКОГО СОЮЗА ЗАХАРА АРТЁМОВИЧА СОРОКИНА
ГОРОДА ЕВПАТОРИИ РЕСПУБЛИКИ КРЫМ”
(МБОУ “СШ №14 им. З. А. Сорокина”)
ул. Луговая, дом 13, г. Евпатория, Республика Крым, 297420,
тел. (36569) 2-08-06, e-mail: school_evpatoriy14@crimeaedu.ru
ОКПО 00808660 ОГРН 1149102175518 ИНН 9110086857 КПП 911001001

ОДОБРЕНА

УТВЕРЖДЕНА

педагогическим советом
МБОУ «СШ № 14 им. З. А.
Сорокина»

директором МБОУ «СШ
№ 14 им. З. А. Сорокина»
____________К. Д. Минаев

Протокол № 36 от

Приказ № 385-О от

29.08.2025 г.

«29» августа 2025 г.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

«ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ
РЕАЛЬНОСТЬ»
2025-2026 учебный год
Направленность – техническая
Срок реализации программы – 1 год (35 часов в год)
Вид программы: модифицированная
Уровень: стартовый (ознакомительный)
Возраст обучающихся 10-15 лет
Составитель: Алферова О. М., педагог дополнительного образования
МБОУ «СШ № 14»
Евпатория, 2025 г.

ОГЛАВЛЕНИЕ
I.

Пояснительная записка

2

II.

Учебный план

8

III.

Содержание программы

9

IV.

Материально- техническое оснащение программ

18

V.

Список литературы

18

VI.

Оценочные материалы

20

1

Краткая аннотация
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
технической направленности «Виртуальная и дополненная реальность» (далее
- Программа) включает в себя 4 тематических модуля.
Данная программа носит профориентационный характер и может быть
использована для предпрофильной подготовки в старших классах по
направлению информационных технологий.
Пояснительная записка
Направленность
дополнительной
общеобразовательной
общеразвивающей программы «Виртуальная и дополненная реальность»
техническая.
В настоящее время в свете глобальной информатизации,
компьютеризации, использования новых информационных технологий (ИТ)
возникает объективная потребность в совершенствовании средств обучения
школьным предметам. В этом процессе значительную роль играют
технологии дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR), которые
обладают рядом преимуществ перед традиционными методами обучения.
AR/VR-техно-логии позволяют
визуализировать,
просматривать и
исследовать любые понятия и объекты. С помощью данных технологий стало
возможным изготавливать абсолютно новые учебные, интерактивные
пособия, виртуальные стенды. Тем самым образование переходит на
совершенно новый качественный уровень.
Новизна программы состоит в том, что она разработана с учетом
модульного построения содержания, материалы каждого модуля
независимыдруг от друга, что обеспечивает обучающемуся индивидуальный
образовательный маршрут.
Отличительная
особенность
программы
в
применении
деятельностного и конвергентного подходов к обучению. Деятельностный
подход реализуется в организации занятий, конвергентный – в их содержании,
использующий в технической программе знания из истории, географии,
математики, химии, физике и экономике.
Целью дополнительной общеобразовательной программы по
тематическому направлению «Виртуальная и дополненная реальность»
является формирование знаний и навыков обучающихся в области цифровых
технологий и в области применения виртуальной и дополненной реальности.
Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить
ряд задач.
Образовательные задачи:
–
сформировать представления об основных понятиях и различиях
виртуальной и дополненной реальности;
–
создать представления о специфике технологий AR и VR, её
преимуществах и недостатках;
–
сформировать представления о разнообразии, конструктивных
особенностях и принципах работы VR/AR-устройств;
–
изучить основные понятия технологии панорамного контента;
2

–
познакомить с культурными и психологическими особенностями
использования технологии дополненной и виртуальной реальности;
–
сформировать навыки программирования;
–
сформировать умения работать с профильным программным
обеспечением (инструментарием дополненной реальности, графическими 3Dредакторами);
–
создавать 3D-модели в системах трёхмерной графики и/или
импортировать их в среду разработки VR/AR;
–
научить использовать и адаптировать трёхмерные модели,
находящиеся в открытом доступе, для задач кейса;
–
привить навыки проектной деятельности, в том числе использование
инструментов планирования.
Развивающие задачи:
–
сформировать интерес к развитию технологий VR/AR;
–
привить навыки разработки приложений виртуальной и
дополненной реальности;
–
приобрести навыки работы с инструментальными средствами
проектирования и разработки VR/AR-приложений;
–
совершенствовать навыки обращения с мобильными устройствами
(смартфонами, планшетами) в образовательных целях;
–
способствовать формированию у обучающихся интереса к
программированию;
– развивать способности осознанно ставить перед собой конкретные задачи,
разбивать их на отдельные этапы и добиваться их выполнения;
– способствовать расширению словарного запаса;
– сформировать умение формулировать, аргументировать и отстаивать своё
мнение.
Воспитательные задачи:
– воспитывать аккуратность и дисциплинированность при выполнении
работы;
– развивать основы коммуникативных отношений внутри проектных групп
и в коллективе в целом;
– воспитывать
этику
групповой
работы,
отношения
делового
сотрудничества, взаимоуважения;
– сформировать
активную
жизненную
позицию,
гражданскопатриотическую ответственность;
– воспитывать внимательность, аккуратность и изобретательность при
работе с техническими устройствами, разработке приложений и выполнении
учебных проектов.
В процессе реализации программы используются технологии
виртуальной и дополненной реальности, относящиеся к сквозным технологиям
цифровой экономики, являющейся одним из приоритетных Национальных
проектов. Основными направлениями в изучении технологий виртуальной и
дополненной реальности, с которыми познакомятся обучающиеся в рамках
программы, станут начальные знания о разработке приложений для различных
устройств, базовые понятия 3D-моделирования.
3

Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и
разработки приложений будут развиваться исследовательские, инженерные и
проектные компетенции обучающихся. Освоение этих технологий предполагает
получение ряда базовых компетенций, владение которыми критически
необходимо любому специалисту на конкурент-ном рынке труда в STEAMпрофессиях (аббревиатура от Science, Technology, Engineering, Art и
Mathematics — «естественные науки, технология, инженерное искусство,
творчество, математика»).
Педагогическая целесообразность программы состоит в возможности
реализации учащимися их интереса в сфере информационных технологий по
созданию проектов виртуальной и дополненной реальности, а полученные
знания, умения и навыки могут быть направлены на их самоопределение.
В процессе реализации программы используются технологии виртуальной
и дополненной реальности, относящиеся к сквозным технологиям цифровой
экономики, являющейся одним из приоритетных Национальных проектов.
Согласно паспорту национального проекта «Образование» технологии
дополненной и виртуальной реальности будут включены в процесс обучения
в 25% школ 75 регионов страны к концу 2024 года. Увеличение количества
учащихся, владеющих данными технологиями, повысит количество и качество
подготовки
специалистов
для
цифровой
экономики,
призванной
трансформировать рынок труда согласно новым потребностям общества.
Общеобразовательные учреждения часто не имеют оборудования,
программного обеспечения и специалистов для обучения технологиям
виртуальной и дополненной реальности, поэтому данная программа
дополнительного образования может стать основным инструментом в
реализации национальных проектов.
С другой стороны, интерес к технологиям дополненной и виртуальной
реальности в образовании обоснован учеными тем, что цифровизация
образования позволит упростить подачу сложного материала, облегчить процесс
запоминания и мотивировать детей учиться усерднее. Данные утверждения
подкрепляются результатами первых научных исследований, а также практикой
реализации зарубежных образовательных программ. Они пока не способны
полностью заменить существующие методы преподавания, но уже сегодня эти
технологии могут качественно дополнить обучение, сделать его доступнее,
проще и увлекательнее.
Возраст обучающихся, участвующих в реализации программы: 10—
15 лет.
В программе запланировано проведение комбинированных (смешанных)
занятий: занятия состоят из теоретической и практической частей, причём
большее количество вре мени занимает именно практическая часть. Это связано
с тем, что основная цель про-граммы состоит в том, чтобы дать обучающемуся
как можно больше практических знаний и сформировать как можно больше
практических умений.
Сроки реализации: программа рассчитана на 1 год, количество учебных
часов — 35 (из расчёта 1 учебный час в неделю).
4

Уровень освоения: программа является общеразвивающей (базовый
уровень). Она обеспечивает возможность обучения обучающихся с любым
уровнем подготовки.
Методика обучения ориентирована на индивидуальный подход. Для того
чтобы каждый обучающийся получил наилучший результат.
Формы обучения: очная, очная с применением дистанционных
технологий. Форма организации деятельности: групповая, при реализации
программы с применением дистанционных технологий — персональная,
материалы курса будут размещены в виртуальной обучающей среде.
Виды занятий: основной тип занятий — комбинированный, сочетающий
в себе элементы теории и практики. Большинство заданий курса выполняется
самостоятельно с помощью персонального компьютера и необходимых
программных средств. Также программа курса включает групповые и
индивидуальные формы работы обучающихся (в зависимости от темы занятия).
Методы обучения: основы технологии SMART, кейс-методы, словесные
(беседа, опрос и т. д.), метод проблемного изложения (постановка проблемы и
решение её самостоятельно или группой), наглядные (демонстрация схем,
таблиц, инфографики, презентаций и т. д.), практические (практические задания,
анализ и решение проблемных ситуаций, показ учителем готовой модели и т. д.),
метод проектов.
Программа основана на следующих принципах: доступности,
наглядности, системности, последовательности.
Режим занятий: длительность одного занятия составляет 1 академический
часа, периодичность занятий — 1 раз в неделю. Продолжительность одного
занятия — 45 минут.
Наполняемость учебных групп: 10-15 человек в группе.
Дополнительная общеобразовательная программа «Дополненная и
виртуальная реальность» является общеразвивающей программой стартового
уровня и имеет техническую направленность. Основанием для проектирования
и реализации данной программы служит перечень следующих нормативных
правовых актов и государственных программных документов:
"Конституция Российской Федерации" (принята всенародным
голосованием 12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского
голосования 01.07.2020)
- Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 31.07.2020) «Об
образовании в Российской Федерации» (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.09.2020).
Паспорт национального проекта «Образование» (утверждён
президиумом Совета при Президенте РФ по стратегическому развитию и
национальным проектам, протокол от 24.12.2018 № 16).
Государственная программа Российской Федерации «Развитие
образования» (утверждена постановлением Правительства РФ от 26.12.2017 №
1642 (ред. от 22.02.2021) «Об утверждении государственной программы
Российской Федерации «Развитие образования
Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период
до 2025 года (утверждена распоряжением Правительства РФ от 29.05.2015 №
996-р «Об утверждении Стратегии развития воспитания в Российской
Федерации на период до 2025 года»).
5

Профессиональный
стандарт
«Педагог
(педагогическая
деятельность в дошкольном, начальном общем, основном общем, среднем
общем образовании) (воспитатель, учитель)» (ред. от 16.06.2019) (приказ
Министерства труда и социальной защиты РФ от 18 октября 2013 г. № 544н, с
изменениями, внесёнными приказом Министерства труда и соцзащиты РФ от 25
декабря 2014 г. № 1115н и от 5 августа 2016 г. № 422н).
Профессиональный
стандарт
«Педагог
дополнительного
образования детей и взрослых» (приказ Министерства труда и социальной
защиты РФ от 5 мая 2018 г. № 298н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых
Федеральный
государственный
образовательный
стандарт
основного общего образования (утверждён приказом Министерства образования
и науки Российской Федерации от 17 декабря 2010 г. № 1897) (ред. 21.12.2020).
Федеральный государственный образовательный стандарт среднего
общего образования (утверждён приказом Министерства образования и науки
Российской Федерации от 17 мая 2012 г. № 413).
Концепция развития дополнительного образования детей до 2030
года (утверждена распоряжением Правительства РФ от 31.03.2022 №678-р)
- Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до
2025 года (утверждена распоряжением Правительства Российской Федерации от
29 мая 2015 г. № 996-р);
Приказ Министерства просвещения России от 09.11.2018 № 196 «Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
Постановление Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 4 июля 2014 года № 41 «Об утверждении СанПиН
2.4.4.3172-14 "Санитарно-эпидемиологические требования к устройству,
содержанию
и
организации
режима
работы образовательных
организаций дополнительного образования детей»;
Методические рекомендации по проектированию дополнительных
общеразвивающих программ, направленных письмом МинобрнаукиРоссии от
18.11.2015 № 09-3242.
Результаты освоения программы
Личностными результатами изучения программы «Виртуальная и
дополненная реальность» являются:
- развитие познавательного интереса, интеллектуальных и творческих
способностей учащихся;
- формирование мотивации к изучению в дальнейшем предметов
технического цикла;
- формирование личностного отношения друг к другу, к педагогу.
Метапредметными результатами изучения программы «Виртуальная
и дополненная реальность» являются:
- формирование умения планировать, контролировать и оценивать
учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее
реализации; определять наиболее эффективные способы достижения результата;
6

- использование знаково-символических средств представления
информации для создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем
решения учебных и практических задач;
- овладение начальными сведениями о сущности и особенностях
объектов, процессов и явлений действительности (природных, социальных,
культурных, технических и др.) в соответствии с содержанием конкретного
учебного предмета;
- формирование приемов работы с информацией, представленной в
различной форме (таблицы, графики, рисунки и т. д.), на различных носителях
(книги, Интернет, CD, периодические издания и т. д.);
- развитие коммуникативных умений и овладение опытом
межличностной коммуникации (ведение дискуссии, работа в группах,
выступление с сообщениями и т. д.).
Предметными результатами изучения программы «Виртуальная и
дополненная реальность» являются:
- знакомство с функциями и возможностями оборудования для
погружения в виртуальную и дополненную реальности;
- создание прикладных проектов виртуальной и дополненной
реальности средствами программного обеспечения и облачных ресурсов;
- применение иммерсивных технологий для решения практических
задач.
В результате изучения программы «Виртуальная и дополненная
реальность» ученик должен:
иметь представление:
- об истории развития иммерсивных технологий и
перспективах их развития;
- об аппаратных и программных средствах для создания и
погружения в виртуальную и дополненную реальности;
- о рисках для здоровья, оказываемыми иммерсивными
технологиями, и способы их снижения;
- о примерах применения иммерсивных технологий в
образовании, экономике, военной сфере;
- о современных отраслях и профессиях будущего, использующими
технологии виртуальной и дополненной реальности.
уметь:
- обращаться с оборудованием для погружения в
виртуальную и дополненную реальности;
- создавать проекты виртуальной и дополненной реальности
средствами программного обеспечения и облачных ресурсов.

7

Учебный план
2025-2026 учебный год
№
п/п
1.
2.
3.

№
Наименование темы
Вводное занятие.

Проектируем
идеальное VRустройство
Разрабатываем VR/ARприложения
ИТОГО

Всего
1

Количество часов
ТеоретиПрактические
ческие
занятия
занятия
1
-

Форма
контроля

Устно
12

2

10

22

4

18

35

7

28

Защита
проектов

8

Формы контроля
Программой
предусматриваются
следующие
виды
контроля:
предварительный, текущий, итоговый.
Предварительный контроль проводится в первые дни обучения.
Текущий контроль проводится в следующих формах: опрос,
компьютерное тестирование, практические работы, интерактивные упражнения,
фестивали проектов.
Итоговый контроль проводится на итоговой конференции, где
обучающиеся защищают своих проекты, а также по результатам участия детей
в конкурсах, конференциях и др. мероприятиях.
Оперативный контроль осуществляется в ходе объяснения нового
материала с помощью контрольных вопросов и творческих заданий.
Конечный результат оценивается по активности обучаемых в конкурсных
мероприятиях различного уровня.
Содержание программы
Модуль 1. «Введение в иммерсивнные технологии»
Цель: ознакомление обучающихся с иммерсивными технологиями.
Задачи:
- познакомить с теоретическими основами иммерсивных технологий
дополненной и виртуальной реальностей (AR&VR);
- познакомить с оборудованием и программным обеспечением для
погружения в дополненную и виртуальную реальности;
- научить безопасному применению иммерсивных технологий;
- уметь отличать оборудование для погружения в виртуальную и
дополнительную реальности;
- характеризовать оборудование для погружения в виртуальную и
дополнительную реальности.
Предметные ожидаемые результаты по модулю:
Обучающийся должен знать:
- правила техники безопасности;
- термины виртуальной и дополненной реальности;
- отличия технологий виртуальной и дополненной реальности;
- наименование и марки оборудования для погружения в виртуальную
и дополненную реальности;
- опасности для здоровья и средства по их профилактике.
Обучающийся должен уметь:
- пользоваться простейшими аппаратными средствами для погружения
в виртуальную и дополненную реальности: очки, шлем, смартфон.
Обучающийся должен приобрести навык:
- безопасной работы с технологиями виртуальной и дополненной
реальности;
- выбора программных и аппаратных средств для погружения в
виртуальную и дополненную реальности.

9

Основные понятия и термины
3D-моделирование — процесс создания трёхмерного представления
любой поверхности или объекта путём манипулирования полигонами, рёбрами и
вершинами в моделируемом трёхмерном пространстве.
3D-модель — результат 3D-моделирования, объёмное цифровое
изображение реального или вымышленного объекта.
3D-прототипирование — процесс создания трёхмерного прототипа
объекта.
API (аббревиатура от Application Programming Interface) — набор
готовых классов, функций, процедур, констант и структур, предоставляемых
приложением или операционной системой для использования во внешних
программных продуктах.
JDK (аббревиатура от Java Development Kit) — это программный пакет,
который загружается для создания Java-приложений.
SDK (аббревиатура от Software Development Kit) — набор средств
разработки, позволяющий программистам разрабатывать приложения для
определённой платформы.
Ассеты — компоненты, которые представляют собой графику, звуковое
сопровождение или скрипты.
Визуализация — метод предоставления абстрактной информации в
форме, удобной для зрительного восприятия, анализа явления или числового
значения.
Виртуальная реальность (VR, аббревиатура от Virtual Reality) —
совокупность технологий, с помощью которых можно создать искусственный
мир, физически не существующий, но ощущаемый органами чувств в реальном
времени в соответствии с законами физики.
Дополненная реальность (AR, аббревиатура от Augmented Reality) —
среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим,
цифровыми данными с помощью каких-либо устройств (планшетов, смартфонов
и т. д.) и программной части.
Интенсив — форма работы, во время которой участники не только
получают знания, но и закрепляют их с помощью практической отработки
навыков.
Кейс — история, описывающая реальную ситуацию, которая требует
проведения анализа, выработки и принятия обоснованных решений.
Компьютерное зрение — теория и технология создания машин, которые
могут осуществлять обнаружение, отслеживание и классификацию объектов.
Маркеры — объект, расположенный в окружающем пространстве,
который находится и анализируется специальным программным обеспечением
для последующей отрисовки виртуальных объектов.
Префаб — заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для
быстрой вставки на карту.
Рендеринг — процесс, в ходе которого получается фотореалистичное 2Dизображе-ние, сделанное по модели или по другим данным: например, по
10

описанию геометрических данных объектов, положению точки наблюдателя,
описанию освещения и т. д.
Скрипт
—
понятие
в
программировании,
обозначающее
последовательность команд для выполнения конкретных операций.
Смешанная реальность (MR) (аббревиатура от Mixed Reality), или
гибридная реальность — модель мировосприятия, в которой объединены
реальный и виртуальный миры.
Сплайны — двумерные геометрические объекты, которые совершенно
самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных
трёхмерных тел.
Сферическая панорама (виртуальная панорама, 3D-панорама) —
один из видов панорамной фотографии, предназначенной в первую очередь для
показа на компьютере (с помощью специального программного обеспечения).
Текстурирование — неотъемлемый этап 3D-моделирования и
визуализации трёхмерного объекта, используется для создания текстуры и её
наложения на 3D-модель, что позволяет обеспечить её качество, реалистичность
и точность.
Трёхмерная графика — вид компьютерной графики, представляющий
собой объёмную модель какого-либо объекта.
Хакатон — короткое (от одного дня до недели) динамичное мероприятие,
призванное стимулировать появление новых идей в выбранной предметной
области и доведение их участниками до проектной реализации непосредственно
на площадке проведения этого мероприятия.
Хромакей — это технология совмещения двух и более изображений или
кадров в одной композиции.
Структурирование материалов.
Содержание обучения представлено следующими модулями.
Модуль 1. Введение в AR/VR.
Модуль 2. Введение в 3D-моделирование.
Модуль 3. Технология дополненной реальности.
Модуль 4. Технология виртуальной реальности.
Данная программа допускает творческий, вариативный подход со стороны
учителя с возможностью замены порядка тем, введения дополнительного материала, разнообразия включаемых методик проведения занятий и выбора учебных
ситуаций для самостоятельной творческой деятельности учащихся.
Руководствуясь данной программой, учитель имеет возможность увеличить или
уменьшить объём материала в зависимости от его технической сложности, состава
группы и конкретных условий работы.
Содержание программы позволяет учащимся сформировать базовые
компетенции по работе с AR/VR-технологиями путём погружения в проектную
деятельность.

11

В начале занятия рекомендуется краткое выступление с презентацией
(инфографикой, учебным видеороликом и т. д.). Необходимо приводить больше
примеров по обсуждаемым темам.
Рекомендуется просить учащихся привести примеры из своей жизни.
Важно акцентировать внимание учащихся на том, что AR/VR — это не
только игры и развлечения. Сегодня существует достаточно большой спектр
областей, где применяются технологии дополненной и виртуальной реальности.
На занятиях предпочтительно приводить примеры из сферы науки, образования и
культуры. При этом рекомендуется рассказывать учащимся об интересном
использовании AR/VR-технологий в музеях, театрах и др. На занятиях
необходимо сравнивать и анализировать готовые проекты и приложения.
Приложения дополненной реальности могут быть самыми разными: от
интерактивных наложений на карты и виртуальных демонстрационных залов до
массивных многопользова тельских квестов и шутеров.
Многочисленные фестивали и хакатоны виртуальной и дополненной
реальности генерируют и воплощают самые невероятные идеи в жизнь.

12

Тематическое планирование
№
п.п
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

17.
18.
19.
20.

Разделы программ учебного курса
Раздел 1. Проектируем идеальное VRЗнакомство.
Техника безопасности. Вводное занятие
устройство
(«Создавай миры») Введение в технологии виртуальной
и дополненной реальности
Знакомство с VR-технологиями на интерактивной
вводной лекции Тестирование устройства, установка
приложений, анализ принципов работы, выявление
Выявление
принципов работы шлема виртуальной
ключевых характеристик
реальности, поиск, анализ и структурирование
информации о других VR- устройствах
Выбор материала и конструкции для собственной
гарнитуры, подготовка к сборке устройства
Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых
деталей, дизайн устройства
Тестирование и доработка прототипа
Раздел 2. Разрабатываем VR/ARВводная интерактивная
приложениялекция по технологиям
дополненной и смешанной реальности
Тестирование существующих AR-приложений,
определение принципов работы технологии
Выявление проблемной ситуации, в которой помогло бы
VR/AR- приложение, используя методы дизайнАнализ
и оценка существующих решений проблемы.
мышления
Генерация собственных идей. Разработка сценария
Разработка
приложениясценария приложения: механика
взаимодействия, функционал, примерный вид
Мини-презентации
идей и их доработка по обратной
интерфейса
Последовательное
изучение возможностей среды
связи
разработки VR/AR-приложений
Разработка VR/AR-приложения в соответствии со
Сбор
обратной связи от потенциальных пользователей
сценарием
приложения
Доработка приложения, учитывая обратную связь
пользователя
Выявление ключевых требований к разработке GUI —
графических интерфейсов приложений
Разработка интерфейса приложения — дизайна и
Подготовка
структуры графических материалов для презентации
проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков
вёрстки презентации
Представление проектов перед другими обучающимися.
Публичная презентация и защита проектов
Всего часов

Всего часов
12
2
2
1
2
3
2
23
1
1
1
1
2
1
1
5
1
2

1
3
1
2
35

13

12.Содержание программы
Раздел 1. Проектируем идеальное VR-устройство
В рамках первого раздела обучающиеся исследуют существующие модели
устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые параметры, а затем
выполняют проектную задачу — конструируют собственное VR-устройство.
Обучающиеся исследуют VR- контроллеры и обобщают возможные принципы
управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы
управления и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и
погружения в другой мир.
Обучающиеся смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры:
спроектировать, смоделировать, вырезать/распечатать на 3Д-принтере нужные
элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство.
Раздел 2. Разрабатываем VR/AR-приложения
После формирования основных понятий виртуальной реальности, получения
навыков работы с VR-оборудованием в первом разделе, обучающиеся переходят к
рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их
основные отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение
(augmented reality — дополненная реальность), отрабатывая навыки работы с
необходимым в дальнейшем программным обеспечением, навыки дизайнпроектирования и дизайн-аналитики.
Обучающиеся научатся работать с крупнейшими репозиториями бесплатных
трёхмерных моделей, смогут минимально адаптировать модели, имеющиеся в
свободном доступе, под свои нужды. Начинается знакомство со структурой
интерфейса программы для 3 D-моделирования (по усмотрению наставника — 3ds
Мах, Blender 3D, Мауа), основными командами. Вводятся понятия
«полигональность» и «текстура».
13. Формы контроля
Для определения результативности в соответствии с учебным планом и
календарным учебным графиком разработаны формы контроля, отражающие
достижение цели и выполнения задач по освоению дополнительной
общеобразовательной
общеразвивающей
программы
«VR-технологии»:
практическая работа, выполнение и презентация творческого проекта, защита
индивидуального проекта, игра, выставка работ.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов по
дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «VRтехнологии»: итоговая работа, журнал посещаемости, материалы анкетирования и
тестирования, портфолио.
Формы предъявления и демонстрации образовательных результатов по
дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «VRтехнологии»: демонстрация и защита творческих работ, диагностическая карта,
участие в конкурсных событиях различного уровня, портфолио.

14

15. Методическое обеспечение.
Для осуществления программы используются следующие методы
обучения и воспитания:
1. По источнику знаний: словесные, наглядные, практические, объяснительноиллюстративный
2. По уровню познавательной деятельности: репродуктивный, проблемный,
частично – поисковый (эвристический), исследовательский.
Методы воспитания: убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование,
мотивация.
Для поддержания интереса у учащихся к занятиям используются различные
формы организации занятий: встреча с интересными людьми, выставка, диспут,
защита проектов, игра, конференция, круглый стол, праздник, презентация,
творческая мастерская, тренинг.
Образовательный процесс – организуется в очной форме, частично
дистанционно для передачи информации между руководителем и учащимися.
Навигация по разделам
Модуль 1. Введение в AR/VR
Цель: ознакомление обучающихся с AR/VR-технологиями, формирование
компетенций по работе с AR/VR-оборудованием.
Содержание:
–
знакомство с работой технического объединения, инструктаж по
технике безопасности;
–
теоретические основы технологий дополненной и виртуальной
реальностей;
–
знакомство с оборудованием и программным обеспечением для
погружения в дополненную и виртуальную реальности в игровом и
соревновательном процессах;

15

–
сравнение дополненной реальности, виртуальной реальности и
смешанной реальности;
–
тестирование устройств и установленных приложений;
–
принципы работы 3D-принтера (сканера), подключение, настройка и
работа с 3D-принтером (сканером).
Модуль 2. Введение в 3D-моделирование
Цель: ознакомление обучающихся с основами 3D-моделирования.
Содержание:
–
принципы создания 3D-моделей, виды 3D-моделирования;
–
анализ 3D-графических пакетов для моделирования;
–
разработка 3D-модели, покраска и текстурирование модели.
Модуль 3. Технология дополненной реальности
Цель: изучение технологии дополненной реальности.
Содержание:
–
история и тенденции развития AR, использование в различных сферах
деятельности человека;
–
основные понятия AR;
–
мобильные приложения для AR-проектов;
–
знакомство с межплатформенной средой разработки компьютерных
игр Unity;
–
знакомство с материалами и текстурами Unity, базовая физика;
–
этапы разработки AR-приложения.
Модуль 4. Технология виртуальной реальности
Цель: изучение принципов работы с VR.
Содержание:
–
предпосылки, история, области применения систем виртуальной
реальности;
–
основные понятия, принципы и инструментарии разработки систем VR,
а также оборудование для реализации VR;
–
панорамная съёмка (фото и видео) 360°;
–
этапы и технологии создания систем VR, структура и компоненты;
–
обзор современных 3D-движков: основные понятия, возможности,
условия использования, сравнительный анализ;
–
создание приложения для VR-устройств.
Методическое обеспечение программы
Основные принципы, положенные в основу программы:
- Принцип связи обучения с жизнью– содержание программы носит
профориентационный характер и базируется на знаниях, полученных на занятиях

16

по информатике. Первоначальные знания по информатике приобретаются в
практической деятельности при выполнении практических работ.
- Принцип
продуктивности
деятельности
состоит
в
обязательности получения продукта самостоятельной деятельности, что является
одним из важных условий дополнительного образования. Продуктами
деятельности в данной программе являются проекты виртуальной и дополненной
реальности, созданные с помощью различных программных средств.
Формы проведения занятий:
 индивидуальная работа;
 творческие задания;
 практическая работа;
 дискуссия;
 обучающие игры (имитации и образовательные игры);
 изучение и закрепление нового материала на интерактивной лекции
(лекция-беседа, лекция-дискуссия, лекция с разбором конкретных ситуаций,
лекция с заранее запланированными ошибками, лекция пресс-конференция,
мини-лекция);
 эвристическая беседа;
 просмотр и обсуждение видеофильмов;
 обсуждение и разрешение проблем («мозговой штурм», ПОПС формула =
Позиция + Обоснование + Пример + Следствие, «дерево решений»).
Методы обучения: приоритет в работе педагога отдается приемам
опосредованного педагогического воздействия, на первый план выдвигаются
диалогические методы общения, совместный поиск истины, развитие через
создание воспитывающих ситуаций, разнообразную творческую деятельность и
взаимодействие.

17

Материально- техническое оснащение программ
Занятия по программе проводятся на территории центра компетенций по
технологиям дополненной и виртуальной реальности ИДО ТГУ, открытом при
партнёрстве с российской компанией технологической компанией EligoVision.
Центр оснащен современными высокопроизводительными компьютерами,
оборудованием для работы с виртуальной и дополненной реальностью (шлемы,
очки) и профессиональным программным обеспечением:
N
п/п

Название экспоната

1.

Шлем виртуальной
реальности

2.

Очки виртуальной реальности

3.

Очки дополненной реальности

4.

Набора «Мир профессий
будущего»
Интерактивная доска

5.

Назначение/тема, в которой может
использоваться
Виртуальная реальность.
Создание проектов VR на базе
программного обеспечения
Виртуальная реальность.
Создание проектов VR на базе
интернет-технологий
Дополненная реальность.
Конструктор EV Toolbox для
создания
AR-проектов
Атлас новых профессий

Список литературы:
1. Авторское право в виртуальной реальности (новые возможности и вызовы
цифровой эпохи): Научное / Энтин В.Л. - М.:Статут, 2017. - 216 с.:
ISBN 978-5-8354-1305-8 - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/1013817
2. Базовые и прикладные информационные технологии: Учебник / В.А.
Гвоздева. - М.: ИД ФОРУМ: НИЦ ИНФРА-М, 2014. - 384 с.: 60x90 1/16. (Высшее образование). (переплет) ISBN 978-5-8199-0572-2 - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/428860
3. Бренд в современной культуре: Монография/Дмитриева Л.М. - М.:
Магистр, НИЦ ИНФРА-М, 2018. - 200 с.: - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/941943
4. Взрыв обучения: Девять правил эффективного виртуального класса /
Мердок М., Мюллер Т. - М.:АльпинаПабл., 2016. - 190 с.: ISBN 978-5-9614-16114 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/912449
5. Виртуализация отечественного образовательного пространства:
Монография / Борисенко И.Г., Черных С.И. - Краснояр.:СФУ, 2016. - 172 с.:

18

ISBN 978-5-7638-3404-8 - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/967216
6. Технологии мультимедиа и восприятие ощущений / Крапивенко А.В., 3-е изд., (эл.) - М.:БИНОМ. ЛЗ, 2015. - 274 с.: ISBN 978-5-9963-2646-4
- Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/366476
7. Медведев, М.А. Разработка виртуальной среды для использования
при оценке состояния системы поддержания равновесия человека
[Электронный ресурс] // М.А. Медведев, И.В. Толмачев, Я.С. Пеккер /
Современные проблемы системной регуляции физиологических функций.
Материалы Конференции. - М.: ФГБHУ "НИИНФ им. П.К. Анохина", 2015. с. 439-443. - Режим доступа: http://znanium.com/catalog.php?bookinfo=533559
8. Михеева О. Архитектор виртуальности. Профессиональные пробы.
Учебное пособие. ISBN 978-5-4496-1784-2. Режим доступа:
https://ridero.ru/books/arkhitektor_virtualnosti/ Дата обращения 30 июля 2020 г.
9. Михеева О.П. Программа курса предпрофильной подготовки
обучающихся 9 классов «Архитектор виртуальности», утверждена в 2019 году.
10. Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие /
Косенко И.И., Кузнецова Л.В., Николаев А.В. - М.:Альфа-М, ИНФРА-М
Издательский Дом, 2016. - 176 с.: 60x90 1/16. - (Технологический сервис)
(Переплёт 7БЦ) ISBN 978-5-98281-280-3 - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/555214
11. «Народ против»: протесты и протестующие в виртуальных
социальных сетях : монография / С.Г. Ушкин. — М. : ИНФРА-М, 2018. —
100
с.
—
(Научная
мысль).
—
www.dx.doi.org/10.12737/monography_5b5ffb29e84668.61830970. - Режим
доступа: http://znanium.com/catalog/product/966720
12. Современное искусство как феномен техногенной цивилизации:
Учебное пособие / Маньковская Н.Б., Бычков В.В. - М.:ВГИК, 2011. - 208 с.:
ISBN 978-5-87149-120-1 - Режим доступа:
http://znanium.com/catalog/product/961875
13. Швецов, А.Н. Агентно-ориентированные системы: виртуальные
сообщества [Электронный ресурс] : монография / А.Н. Швецов. —
Электрон.дан. — Вологда:ВоГУ, 2014. — 168 с. — Режим доступа:
https://e.lanbook.com/book/93079. — Загл. с экрана.

19

Оценочные материалы
Предназначены для контроля и оценки образовательных достижений
обучающихся, освоивших программу учебной дисциплины «VR/AR ТЕХНОЛОГИИ»
Код
результата
обучения

Наименование

Л1

─ готовность и способность вести диалог с другими людьми и
достигать в нем взаимопонимания
готовность и способность обучающихся к саморазвитию и
самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;
готовность и способность осознанному выбору и построению
дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе
ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений
формирование нравственных чувств и нравственного поведения,
осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам
умение систематизировать, сопоставлять, анализировать, обобщать и
интерпретировать информацию, содержащуюся в готовых
информационных объектах
умение выделять главную и избыточную информацию, выполнять
смысловое свёртывание выделенных фактов, мыслей; представлять
информацию в сжатой словесной форме (в виде плана или тезисов) и
в наглядно-символической форме (в виде таблиц, графических схем
и диаграмм, карт понятий — концептуальных диаграмм, опорных
конспектов)
умение идентифицировать собственные проблемы и определять
главную проблему
умение выдвигать версии решения проблемы, формулировать
гипотезы, предвосхищать конечный результат
умение ставить цель деятельности на основе определенной проблемы
и существующих возможностей; выбирать из предложенных
вариантов и самостоятельно искать средства/ресурсы для решения
задачи/достижения цели
умение составлять план решения проблемы (выполнения проекта,
проведения исследования); планировать и корректировать свою
индивидуальную образовательную траекторию; оценивать свою
деятельность, аргументируя причины достижения или отсутствия
планируемого результата
владение основными понятиями курса
выявление и формулирование проблемы
планировать этапы выполнения работ, осуществлять контроль за
ходом и результатами выполнения проекта

Л2
Л3
Л4
М1
М2

М3
М4
М5

М6

П1
П2
П3

20

Распределение типов контрольных заданий по элементам знаний и умений,
контролируемых в процессе изучения
Код результата
обучения
Л1, Л4, М1, М2,
П1
Л1, Л2, Л3, М2,
М3, М4, П1, П2

Содержание
учебного
материала (темы)
Тема 1.1 Введение

Л3, Л4, М1, М5,
М6, П1, П3
Л1, М2, М6, П1,
П3

Тема 1.2 Выбор и
формулирование
проблемы,
постановка цели,
задач.
Тема 1.3 Этапы
работы над
проектом
Защита проекта

Вид оценочного
средства

Количество
вариантов

Интеллект-карта

1

Кейс-задача

2

Кейс-задача

15

Доклад

По количеству
проектных групп

Примерный перечень контрольно-оценочных средств
№
п/п
1

Наименование

Краткая характеристика

Представление

Реферат

Темы рефератов

2

Проект

Продукт самостоятельной работы
обучающегося, представляющий собой
краткое изложение в письменном виде
полученных результатов
теоретического анализа определенной
научной (учебноисследовательской)
темы, где автор раскрывает суть
исследуемой проблемы, приводит
различные точки зрения, а также
собственные взгляды
Конечный продукт, получаемый в
результате планирования и выполнения
комплекса учебных и
исследовательских заданий. Позволяет
оценить умения обучающихся
самостоятельно конструировать свои
знания в процессе решения
практических задач и проблем,
ориентироваться в информационном
пространстве и уровень
сформированности аналитических,

Темы групповых
и/или
индивидуальных
проектов

3

Кейс-задача

4

Деловая игра

исследовательских навыков, навыков
практического и творческого
мышления
Проблемное задание, в котором
Задания для
обучающемуся предлагается осмыслить
решения кейсреальную профессионально
задачи
ориентированную ситуацию,
необходимую для решения данной
проблемы
Совместная деятельность группы
Тема (проблема),
обучающихся под управлением
концепция, роли
преподавателя с целью решения
и ожидаемый
учебных и профессионально
результат по
ориентированных задач путем игрового
каждой игре
моделирования реальной проблемной
ситуации. Позволяет оценивать умение
анализировать и решать проблемы

22


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».